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    Sistema para la gestión de partidas y torneos de ajedrez

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    El objetivo de este documento es dar a conocer una nueva forma de hacer un software de ajedrez que permita a los usuarios jugar a través de Internet. Actualmente hay páginas web dedicadas a ello. Vamos a aprender de ellas, y proponer otra alternativa, la cual será gratuita para todas las opciones de juego. Es totalmente gratis y fácil de usar, porque está basada en el lenguaje Java. Los usuarios no tienen que instalar nada, porque se descargarán un programa cliente ejecutable, alojado en una página web, el cual se conecta directamente con el programa servidor. Ésta es la razón por la que los usuarios no tienen que instalar, porque Java ya viene instalado en la mayoría de ordenadores. Si este no es el caso, pueden instalarlo fácilmente desde aquí: https://www.java.com/es/download/ Una vez instalado, todo debe funcionar, porque el programa no usa nada especial para funcionar. Es un cliente ejecutable, que se conecta con el servidor, el cual provee todos los recursos necesarios a los jugadores, por lo que podrán jugar sin ningún tipo de problema, con ejecutar con doble clic en el programa cliente. La razón por la cual se ha desarrollado en Java es gracias al paradigma de programación de orientación a objetos, el cual es eficiente y fácil de depurar para corregir los errores. El proyecto no es tan reciente. Me resultó costoso diseñar e implementar durante cerca de 3 años un programa que refleje todas las reglas de ajedrez oficiales de la FIDE, para reflejar una partida de ajedrez en un mismo ordenador, para dos jugadores. Una vez esto se completó, se quiso ir más allá y hacer algo un poco más difícil. Para que se pudiera jugar partidas entre ordenadores remotos a través de Internet, tuve que aprender los modelos cliente-servidor y la teoría que había al respecto, sobre todo para programar en Java. Gracias a ello, he aprendido mucho sobre la sencillez de esta técnica, y me he dado cuenta de que sirve para cualquier tipo de programa o juego que funcione con este sistema cliente-servidor, para comunicar dos programas remotos a través de Internet.The goal of this document is to show another way to do a chess software that allow users to play online chess. There are some web sites that do this actually. We will learn about that, and purpose another alternative, which is free for all type of options, and there isn’t special options for pay to use. Is totally free and easy to use, because is based on Java language. The users don’t need to install nothing, because they will download a client executable, hosted in a website, that connects directly to the server program. This is the reason why players don’t need to install, because Java is installed in almost all computers. If is not the case, they can install Java easily from this page: https://java.com/en/download/ Once Java is installed, all must work, because the software doesn’t use nothing special. It’s a client executable that connects to the server. The server provides all resources to the players, so they can play matches between them without problems. The reason to base all software in Java is because his oriented-object paradigm. It’s efficient and easy to detect bugs and to fix them. The proyect is not that young. For me, I thought about that 3 years ago, and I designed first steps, which include the FIDE rules, for the moves on the chess board for a single game between two players. Once that goal was completed, the rest of the things were a bit more difficult. I had to investigate about client-server theory, and the way to program it with Java. I learned a lot about that method to program client-server based programs, and I realized that it can be use for all online game.Ingeniería Informátic

    El viaje del héroe en "Psycho-Pass": la narrativa de los mitos en la distopía cyber-punk de la animación japonesa

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    Trabajo de fin de Grado. Grado en Filología Hispánica. Curso académico 2017-2018[ES]La pretensión de este trabajo es demostrar que, en la primera temporada de la serie de animación japonesa Psycho-Pass New Edit, podemos encontrar una narrativa clásica que puede retrotraernos hasta la creación de mitos. Para analizar estas formas primero nos adentraremos en la estructura serial y, más tarde, acometeremos un acercamiento a las tesis de Joseph Campbell y su Viaje del héroe, teoría narrativa propuesta a mitad del siglo XX como conexión con estas ideas de la narrativa tradicional en las que ahondaremos

    Implementación y comparación de diferentes algoritmos de Machine Learning para el aprendizaje y resolución del videojuego Super Mario World (SNES)

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    [ES] El objetivo del TFG propuesto es desarrollar e implementar dos algoritmos distintos basados en 'machine learning' en el videojuego Super Mario World de la consola Super Nintendo Entertaiment System (SNES), utilizando para ello la librería `gym-retro` que nos ofrece OpenAI en el lenguaje de programación Python. El primer algoritmo que será utilizado será un algoritmo evolutivo en el que se irá aprendiendo mediante una `fitness function¿ y la selección de las mejores muestras para crear el mejor jugador posible; este algoritmo será llevado acabo mediante NEAT-Python. El segundo algoritmo utilizado será un algoritmo de aprendizaje por refuerzo, en concreto Deep Q-Learning, que al ser aplicado a juegos de poca complejidad ha permitido obtener resultados prometedores. Finalmente se pasará a la comparación de los resultados obtenidos tras usar sendos algoritmos, pudiendo así demostrar cuál de los dos algoritmos resulta más interesante para la resolución de un juego de plataformas.[EN] The objective of this end-of-degree project is to develop and implement two different algorithms based on Machine Learning for solving the Super Mario World video-game on the Super Nintendo Entertainment System (SNES) console, using the gym-retro library offered by OpenAI in the Python programming language. The first algorithm to be used Evolutionary Algorithm that will learn through a fitness function and the selection of the best samples to create the best possible player; this algorithm will be carried out using NEAT-Python. The second algorithm to be used will be a Reinforcement Learning algorithm, specifically Deep Q-Learning, which when it is applied to low-complexity games it has obtained promising results. Finally, we will proceed to the comparison of the re-sults obtained after using both algorithms, thus being able to show which of the two algorithms is more interesting for the resolution of a platform game.[CA] L’objectiu del TFG proposat és desenvolupar i implementar dos algorismes diferents basats en machine learning en el videojoc Super Mario World de la consola Super Nintendo Entertaiment System (SNES), utilitzant per a això la llibreria gym-retro que ens ofereix OpenAI en el llenguatge de programació Python. El primer algorisme que serà utilitzat serà un algorisme evolutiu en què s’anirà aprenent mitjançant una fitness function i la selecció de les millors mostres per crear el millor jugador possible; aquest algorisme serà implementat mitjançant NEAT-Python. El segon algorisme utilitzat serà un algorisme d’aprenentatge per reforç, en concret Deep Q-Learning, que quan s’ha aplicat a jocs de poca complexitat ha obtingut resultats prometedors. Finalment, es passarà a la comparació dels resultats obtinguts després d’usar sengles algorismes, podent així demostrar quin dels dos algorismes resulta més interessant per a la resolució d’un joc de plataformes.Rodríguez Sánchez, Á. (2021). Implementación y comparación de diferentes algoritmos de Machine Learning para el aprendizaje y resolución del videojuego Super Mario World (SNES). Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/172613TFG

    Análisis bibliométrico a través de indicadores de calidad metodológica de las revistas españolas de educación indizadas en JCR durante el trienio 2014-2016

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    Este estudio pretende realizar una evaluación bibliométrica a través de indicadores de calidad metodológica de la producción científica publicada durante el trienio de 2014 a 2016 en las siete revistas españolas de educación indexadas en el Journal Citation Reports (JCR): Revista de Psicodidáctica; Comunicar; Revista de Educación; Educación XX1; Enseñanza de las Ciencias; Revista Española de Pedagogía; y Porta Linguarum. A través de una metodología bibliométrica-descriptiva se analiza cuantitativamente una muestra de artículos que asciende a 479 y seleccionados a través de un muestreo no probabilístico de tipo deliberado. Globalmente, los resultados obtenidos apuntan a que las revistas evaluadas han logrado niveles de cumplimiento de los indicadores metodológicos propuestos bastante altos que manifiestan la excelente calidad metodológica que atesoran dichas publicaciones, aunque mejor en unas revistas que en otras y sin menoscabo para que también se hayan detectado indicadores metodológicos mejorables. Dichos indicadores están relacionados, sobre todo, con la no explicitación de las tipologías de abordaje metodológico, del muestreo utilizado, así como de los criterios de calidad cuantitativos (fiabilidad y validez) y de naturaleza cualitativa. Finalmente, destacar que hay evidencias empíricas que apoyan que cuanto mejor considerada es una revista en JCR también es acreedora de una mejor calidad metodológica

    Función racional () = / con ∈

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    En este documento describimos de manera resumida nuestra experiencia de trabajo en la unidad didáctica función racional () = /, con ∈ . Esta unidad didáctica está dirigida a estudiantes del grado undécimo. La implementamos en la Institución Educativa Departamental Gustavo Uribe Ramírez, ubicada en el municipio de Granada. Este municipio tiene población perteneciente a la clase socioeconómica media - baja. La unidad didáctica involucra recursos tecnológicos como las aplicaciones Geogebra y Cricket Logo, con el fin de recrear situaciones de diferentes contextos mediante el uso de nuevas tecnologías

    An Overview on Fuzzy Modelling of Complex Linguistic Preferences in Decision Making

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    This work is partially supported by the Spanish National research project TIN2015-66524-P, Spanish Ministry of Economy and Finance Postdoctoral Training (FPDI-2013-18193) and ERDF.Decision makers involved in complex decision making problems usually provide information about their preferences by eliciting their knowledge with different assessments. Usually, the complexity of these decision problems implies uncertainty that in many occasions has been successfully modelled by means of linguistic information, mainly based on fuzzy based linguistic approaches. However, classically these approaches just allow the elicitation of simple assessments composed by either one label or a modifier with a label. Nevertheless, the necessity of more complex linguistic expressions for eliciting decision makers’ knowledge has led to some extensions of classical approaches that allow the construction of expressions and elicitation of preferences in a closer way to human beings cognitive process. This paper provides an overview of the broadest fuzzy linguistic approaches for modelling complex linguistic preferences together some challenges that future proposals should achieve to improve complex linguistic modelling in decision making.Spanish National research project TIN2015-66524-PSpanish Ministry of Economy and Finance Postdoctoral Training FPDI-2013-18193European Union (EU

    How to emerge stronger: Antecedents and consequences of organizational resilience

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    Organizations have to strive in an uncertain and challenging environment. Hence, the role resilience played at work has been of special interest in the last decade, although empirical research is still scant, especially regarding the antecedents and the consequences resilience has. In this study we analyse the role corporate social responsibility plays towards employees (CSRE) in the promotion of resilience at work, and how resilience results in organizational learning capability (OLC) and firm performance. Structural equation modelling was used to test our model with a sample of 296 companies from different sectors. Results show that CSRE had a positive influence on organizational resilience, which in turn affected firm performance via OLC. Therefore, we tested the antecedents and consequences resilience had empirically, whose practical implications in terms of further human resource management activities are also discussed

    The relative age effect in the Spanish elite male handball

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    El nacimiento en diferentes trimestres del año conlleva diferencias entre los jugadores respecto al desarrollo madurativo, las cuales pueden influir en la selección, desarrollo y consolidación en el alto nivel en balonmano. El presente estudio pretendió analizar el efecto relativo de la edad en el balonmano de élite masculino en España. Para ello, fueron analizados los datos de nacimiento y puesto específico de los 586 jugadores participantes en la Liga ASOBAL en las temporadas comprendidas entre 2003-04 y 2008-09, realizándose comparaciones y estudiándose las diferencias mediante pruebas χ2 y Z. El análisis de resultados reveló la existencia de un mayor porcentaje de jugadores nacidos en el primer trimestre del año, constatándose diferencias significativas en función de la nacionalidad. Concretamente, se encontraron porcentajes muy elevados de jugadores nacidos en los primeros meses del año en los puestos específicos de la primera línea ofensiva y en el portero Por tanto, parece confirmarse un efecto relativo de la edad en los jugadores analizados, teniendo este relación con la nacionalidad y los puestos específicos.The birth in different quarters of the year involved differences regarding maturational development in handball players, which may influence the selection, development and consolidation in the elite in handball. This study sought to investigate the relative age effect in elite male handball players in Spain. To do this, data of birth and specific position of 586 players were analyzed, who participe in the League ASOBAL in seasons between 2003-04 and 2008-09. Comparisons and differences were studied by χ2 tests and Z. Analysis of results revealed a higher percentage of players born in the first quarter, significant differences were confirmed in spanish players. Specifically, the highest percentages of players born in the first months of the year were the specific positions of the first offensive line and the goalkeeper. In conclusion, the results seem to confirm a relative effect of age on the players analyzed. The nationality and specific positions have a significant relationship with this.peerReviewe

    PB3D: A new code for edge 3-D ideal linear peeling-ballooning stability

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    A new numerical code PB3D (Peeling-Ballooning in 3-D) is presented. It implements and solves the intermediate-to-high-n ideal linear magnetohydrodynamic stability theory extended to full edge 3-D magnetic toroidal configurations in previous work [1]. The features that make PB3D unique are the assumptions on the perturbation structure through intermediate-to-high mode numbers n in general 3-D configurations, while allowing for displacement of the plasma edge. This makes PB3D capable of very e cient calculations of the full 3-D stability for the output of multiple equilibrium codes. As first verification, it is checked that results from the stability code MISHKA [2], which considers axisymmetric equilibrium configurations, are accurately reproduced, and these are then successfully extended to 3-D configurations, through comparison with COBRA [3], as well as using checks on physical consistency. The non-intuitive 3-D results presented serve as a tentative first proof of the capabilities of the code.This research was sponsored in part by DGICYT (Dirección General de Investigaciones Científicas y Tecnológicas) of Spain under Project No. ENE2015-6826

    Desarrollo de prototipo de audio juego, aplicado a una instalación interactiva sonora con sistema de reproducción ambisonics

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    El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un prototipo de audiojuego para un sistema de reproducción ambisonics en el cual la interactividad del jugador se dé por medio de movimientos corporales sin necesidad de tener ninguna interfaz gráfica. En este trabajo se podrá ver todo el desarrollo del prototipo, en donde se contemplan los aspectos básicos desde la creación de guion técnico y literario, las herramientas necesarias para la interacción del jugador con la máquina hasta el sistema y configuración para la reproducción por medio del sistema envolvente Ambisonics.Universidad de San Buenaventura Bogot
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